2.10.2008

ドラゴンクエスト誕生までの経緯

エニックスの千田幸信プロデューサは、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』をファミコンへ移植することを決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ中村光一に同作の製作を依頼する。同作の開発中、堀井と中村の2人は、当時パソコンで流行していたRPGという分野に関心が向き始めていた。そしてファミコン版『ポートピア』発売後、堀井は千田にRPG製作を提案した。当時、ファミコンのゲームといえばアクションゲーム、シューティングゲームが主流であり、当時RPGはゲームマニアのジャンルという扱いであったため、未知のジャンルに反対の声もあったが、RPGに魅せられた堀井の意志は硬く最終的に千田はゴーサインを出し、ファミコン初のコンピュータRPGの開発が始まった。

堀井は、印象的なタイトルを作るには馴染みのない単語同士の組み合わせと、印象が残りやすい「ダ行」で始まるタイトルが良いという考えから、ファンタジーSFなどで知られた想像上の生物である「ドラゴン」と、あまり馴染みの無い「試練」などを意味する「クエスト」という2つの単語を合わせて「ドラゴンクエスト」というタイトルを作った[3]。後に本シリーズのヒットで「クエスト」という単語は一般に知られるようになり、後続のゲームに「クエスト」を使うものが多くなった。

キャラクターデザインは、当時、週刊少年ジャンプの編集者であった鳥嶋和彦に堀井が相談を持ちかけたところ、鳥嶋は、自分の担当していた『DRAGON BALL』の作家である鳥山明について「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている 」と発言。鳥嶋は、堀井の描いたラフスケッチを鳥山に見せ、鳥山にモンスターのイラストを描かせた。こうして、漫画家として知名度の高かった鳥山明が、本シリーズのモンスターやキャラクターのデザインを担当することになった[4]。

ゲームBGMは当初、すぎやまこういちとは別のスタッフによってひと通り作曲されたものの、内部の評価が高くなかった。一方、作曲家のすぎやまはコンピュータゲーム好きでもあり、当時パソコンやファミコンのゲームに熱中していて、エニックスのパソコンソフト『森田将棋』(1985年発売)の製品アンケートはがきをエニックス宛に送付していた。この縁から、急遽、千田幸信はすぎやまにドラゴンクエストのゲームBGM作曲を依頼し、すぎやまはそれを引き受けることとなった[5]。第1作のBGMはマスターアップ直前のわずか1週間という非常に短い期間で作曲されたが、この楽曲に対する評価は高く、後にオーケストラでも演奏され、CDも発売されることとなる。

堀井雄二、すぎやまこういち、鳥山明という三大スタッフの参加によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年4月の発売に至った。最終的に150万本を売り上げたヒット作品となり、以降、ドラゴンクエストはシリーズ化され、この三大スタッフによって続編が次々と開発されていく。


開発会社の変遷
第1作はチュンソフト製作・堀井雄二監督・エニックス販売で幕を切った。しかし、ドラクエが社会現象になる中、チュンソフト[6]社長である中村光一はドラクエ以外のオリジナル作品へ関心が移り、徐々にディレクター職から退くことになる。『V』を最後にチュンソフトはシリーズの製作から手を引き、同社はサウンドノベルやローグライクゲームのオリジナル作品やスピンオフ作品(『トルネコの大冒険』シリーズ)でブレイクすることになる。

以降、チュンソフト社員の中からドラクエ製作を希望する有志を募り、『V』でディレクターを務めた山名学がハートビートを設立。『VI』から『VII』、そしてプレイステーション版『IV』まで関わり続けた。しかし、開発ペースの長期化で徐々に経営が困難になり、ハートビートは2002年に営業停止・解散する。[7]

新たな製作会社は複数のメーカーを集めたコンペが行われ、レベルファイブに白羽の矢が立ち、同社が『VIII』そして『IX』の開発を担当している。

Wikipedia参照参照
http://ja.wikipedia.org/wiki/ドラゴンクエストシリーズ

0 件のコメント: